Leikur "Happy Match".
Leikur Markmið
Til að bæta viðbragðstíma og auka viðbragðshraða nemenda, skaltu fyrst-skref byrja og beygja getu og hröðun með proprioception örvun.
Hvernig á að spila
Marker Barrels B og C eru 20 metrar á milli.
Merki tunnu A er sett á milli tunna B og C.
Tveir nemendur standa andspænis hvorum öðrum hvorum megin við Marker Barrel A.
Þeir beygja mjaðmir, hné og ökkla til að ná tilbúinni stöðu, með handleggina útbreidda og fingurgómana snerta.
Kennarinn tilnefnir einn nemanda sem eltingamann (kröfur: eltingarmaðurinn verður að loka augunum og loka fyrir sjónrænt áreiti) og hinn nemandann sem elta.
Í upphafi leiks getur nemandinn sem er eltur snúið við og hlaupið að merkjatunnunni fyrir aftan sig hvenær sem er.
Þegar eltingarmaðurinn skynjar að snertitilfinningin (proprioception) á fingurgómum þeirra hverfur verða þeir strax að opna augun og elta nemanda sem elt er.
Leikreglur
Ef eltingarmaðurinn snertir einhvern hluta líkama þess sem elt er áður en sá sem elt er nær merkitunnu fyrir aftan þá vinnur eltingarmaðurinn.
Ef þeir sem eltir eru nær tunnunni fyrir aftan þá og þeir sem eltir eru hafa enn ekki snert neinn hluta líkama síns, vinnur sá sem elt er.
Skýringar
Kennarar ættu að velja nemendur með svipuð getustig fyrir leikinn „Happy Match“.
Fjarlægðin á milli merkjatunnanna ætti ekki að vera of langt, þar sem það hefur áhrif á árangur æfingarinnar.
Leikurinn ætti að fara fram á sléttu, opnu yfirborði til að forðast meiðsli.










maq per Qat: körfubolta lipurð keilur, Kína körfubolti lipurð keilur framleiðendur, birgjar, verksmiðju













